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Text File  |  1998-08-21  |  5KB  |  161 lines

  1. Real Feel Golf Interview
  2.  
  3. Q1. How much of the  game has been 
  4. developed so far ?
  5.  
  6. A : We began the project  18 months 
  7. ago and we are at about 50 % 
  8. completion. The game should be 
  9. finished by the end of the year and will 
  10. be released in the first quarter of 1999.
  11.  
  12. Q2 Is this a Ubi Soft developed title ?
  13.  
  14. A : Real Feel Golf has been developed 
  15. in collaboration with a team of very 
  16. creative developers (Vertex Multimedia 
  17. who are based in the Oxfordshire 
  18. countryside) which is headed up by 
  19. industry veteran  N. Ishihara. Ubi Soft 's 
  20. contribution is as co-producer and 
  21. adviser . Ubi Soft has a lot of technical 
  22. know how which we share with our 
  23. developers.
  24.  
  25. Q So, what is unique about this game 
  26. compared to the others that are out or 
  27. are coming out ?
  28.  
  29.  
  30. A: Real Feel Golf is one of the very first 
  31. golf games to be created in complete  
  32. real time 3D. This will allow us to 
  33. obtain realism and freedom of 
  34. movement never before seen in a golf 
  35. gameΓǪ. The feeling of realism will be 
  36. further enhanced as a result  of our 
  37. unique "Real Feel" control system 
  38. which can reproduce a real time golf 
  39. swing like no other game. So we will 
  40. therefore be able to appeal to players 
  41. who want a simulation experience  but 
  42. with an arcade pace (faster moving to 
  43. keep the player interested in the game). 
  44. Golf games available on the market are 
  45. slow in speed and graphically not 
  46. accessible to consumers.  Our aim is 
  47. to make one of the most playable, 
  48. realistic and accessible golf game ever 
  49. produced.
  50.  
  51. Q4: Why 3D ? What benefit does this 
  52. bring to the player ?
  53.  
  54. A: Well, in all other golf games we have 
  55. 2D golfers set in a photo realistic 
  56. environment  and have a situation 
  57. where  each screen has to be redrawn 
  58. after every shot of the ball which 
  59. causes a kind of  unrealistic delay 
  60. which basically unacceptably slows 
  61. down the game. We call this the 
  62. "classic trilogy ". If you want to see  this 
  63. in action  just look at Links Golf! So for 
  64. this first time the player will be able to 
  65. control a 3D character (made up of over 
  66. 500 polygons) which is completely 
  67. integrated into the 3D background and 
  68. whose movements can be controlled in 
  69. real time.
  70.  
  71. We have created a credible 
  72. environment as a result of  the 
  73. implementation of  many animations 
  74. and  dynamic cameras  (using the  
  75. I-CAM  TV system ). All information will 
  76. be available on screen. So the player 
  77. will not need to flip from screen to 
  78. screen  to get the information he 
  79. needs. (wind, distance,  undulations,).  
  80. The end result of our method is a fluid  
  81. 3D environment and a fast paced game 
  82. without the irritating lapses between 
  83. each swing experienced in the 2D 
  84. games.
  85.  
  86. Q5: Tell us more about this "Real Feel" 
  87. control system.
  88.  
  89. A: The "Real Feel" is an innovative 
  90. method  which acts as a more user 
  91. friendly alternative to the classic 
  92. "double click" (however for those who 
  93. prefer the old way we will keep that as 
  94. an option too). This lets the player 
  95. control in real time the 2 major 
  96. parameters of the golf swing: the angle 
  97. of the shoulders and the angle of the 
  98. wrists.. Thus our system will neither 
  99. use the "power  meter" nor require 
  100. quick mouse movements. Thanks to 
  101. the real time factor, you will be able to 
  102. decide the strength and direction of 
  103. your shot just by observing the posture 
  104. of your character on the screen.! If you 
  105. use an analogue joystick the swing 
  106. feeling is just amazing !!!
  107.  
  108.  
  109. Q 6: Why did you choose not to use real 
  110. courses ?
  111.  
  112. A:  We chose not to use existing 
  113. courses so that we could create 
  114. original and challenging golf courses. 
  115. You will see holes you have never seen 
  116. before for example double fairways or a 
  117. green on an island.. This ads to the fun 
  118. factor we were  looking for in the 
  119. computer golf game. 
  120. We used our freedom to create the 
  121. most suited golf courses for computer 
  122. games rather than to simulate real golf 
  123. courses which may not have fitted so 
  124. well on screen. 
  125.  
  126. Q7: What was the biggest hurdle you 
  127. have  encountered so far?
  128.  
  129. A:  When we embarked on this project 
  130. we knew that we would encounter 
  131. some major technical issues to 
  132. solveΓǪ The main hurdle to overcome 
  133. was the integration of the soft jointed 
  134. character, which is animated in real 
  135. time,  with the 3D engine. To get the 
  136. swing to work smoothly involved a 
  137. delicate and intricate understanding of 
  138. exactly how each of the human 
  139. muscles and joints work together to 
  140. produce realistic movement. To model 
  141. the soft jointed character, integrate 
  142. animation system in the model, texture 
  143. the body and input all these data to our 
  144. 3D engine took us more than 6 
  145. months. This allows to simulate joints 
  146. and muscle movements. The result is 
  147. an impressive piece of  animation 
  148. wizardry.
  149.  
  150. Q 8: Could you summarise the 
  151. strengths of the game ?
  152.  
  153. - Real time 3D environment (no 
  154. redrawn time of holes from shot to 
  155. shot.  Fast pace game.)
  156. - Innovative "Real Feel" control system
  157. - Incredible TV style "I-CAM" camera 
  158. movement
  159. - Superb graphics of non-digitised 
  160. original golf courses
  161. - Soft-Jointed 3D characters